Кто мыAbout Us   УслугиServices   ПортфолиоOur Works   КлиентыOur Clients   Медиа-центрMedia Center   БлогBlog   КонтактыContacts  
Full Service Interactive Agency
Карта сайта
 

Studio Blog

Вернуться на главную

 

Архив за September, 2007

Клиенты предпочитают обедать без очереди

Проект Mobo позволяет клиентам ресторанов получать свои заказы и расплачиваться без очереди по sms.

Как это работает? Клиент создаёт себе учётную запись, в которой указываются данные своей кредитной карточки. После того как он регистрируется в системе, он может делать заказ через Интернет на www.gomobo.com или по sms. Этот заказ автоматически отправляется в соответствующий ресторан, а его стоимость списывается с кредитки клиента. Ресторан подтверждает получение заказа ответным сообщением, в котором указывается время, когда его можно будет забрать.

В каждом из ресторанов, которые сотрудничают с Mobo, есть специальный отдел «Mobo Pick Up», и клиенты могут подойти за своим заказом прямо в этот отдел, назвать своё имя и четыре последние цифры из номера телефона и получить еду. Для тех, кто не имеет возможности отлучиться из офиса, у Mobo есть служба доставки.

Читать дальше »

Thursday, September 27th, 2007  |   Кейсы, Креатив, Маркетинг, Новости, Реклама | Нет комментариев » Кейсы, Креатив, Маркетинг, Новости, Реклама

Теннис 2.0

Mesh Tennis это новый социальный проект направленный на любителей большого тенниса, который помогает связывать между собой в онлайне участников сообщества теннисистов.

С помощью сайта игроки могут подобрать себе соперника, соответствующего по уровню мастерства и проживающего в удобном районе. Кроме этого, участники могут на сайте вести счёт очков в течении матчей, делать обзоры теннисного снаряжения, составлять расписание событий и читать последние новости по теме. Стать участником можно бесплатно.

Читать дальше »

Wednesday, September 26th, 2007  |   Кейсы, Маркетинг, Новости, Реклама | Нет комментариев » Кейсы, Маркетинг, Новости, Реклама

Как ловить подростков в мобильные сети (часть 2)

(предыдущая часть…)

Сила текстовых сообщений

Польза мобильных приложений проявляется при благоприятных обстоятельствах. Пройдитесь по супермаркету, и вы заметите, что молодые женщины предпочитают ходить в магазин парами. Если девушка не может в данный момент взять собой свою ЛП (лучшую подругу), она, также, как 48 процентов подобных леди, будет бродить по магазину, засовывая себе в ухо телефон, и вслух перечисляя цвета, размеры и цены шмоток, которые она рассматривает. Если же поблизости будет стоять и подслушивать её мамаша, дочурка переключиться в режим SMS или MMS или продолжит общение с подружкой через «аську».

Согласно Forrester Research больше трети подростков в США, находясь в магазине, общаются с товарищами посредством текстовых сообщений. Такие приложения, как Twitter позволяют детям сообщать неограниченной публике о своём местопребывании, а также о разных распродажах, прямо в реальном времени. Разработки инструментов, которые позволяют вирусное распространение сообщений по каналам SMS и MMS, может быть хорошим стимулом для молодёжи общаться со своими товарищами прямо из магазина.

Читать дальше »

Friday, September 21st, 2007  |   Кейсы, Креатив, Маркетинг, Реклама | Нет комментариев » Кейсы, Креатив, Маркетинг, Реклама

Как ловить подростков в мобильные сети


Подростки - привлекательная аудитория

По мере развития мобильного Интернета, ведущие бренды всё активнее штурмуют эту новую высоту, стремясь обойти конкурентов. Таргетирование аудитории подростков - вполне естественный шаг; они раньше всех осваивают новые мобильные технологии, а моментальное действие мобильных сервисов является основополагающей ценностью для молодёжной субкультуры. Тем не менее, следует с великой осторожностью подходить к инвестированию в этой сфере. Успех зависит от того, насколько удастся найти с подростками общий язык. Ошибки в этом деле обходятся чрезвычайно дорого, кроме того, все события в этой сфере активно освещаются и обсуждаются в СМИ. Время самое подходящее, вознаграждение весьма существенное, но и риски вполне реальные.

Далее мы рассмотрим ситуацию на рынке ориентированном на подростков и то, как особенности их использования мобильных технологий обуславливают способы трансляции им коммерческих месиджей.

Читать дальше »

Thursday, September 20th, 2007  |   Креатив, Маркетинг, Реклама | Нет комментариев » Креатив, Маркетинг, Реклама

TripAdvisor для будущих родителей


Поскольку сайты, посвящённые товарам для младенцов, расчитанны на высоко мотивированную аудиторию, а именно родителей, которые испытывают устойчивое желание узнавать побольше нового и делиться этими знаниями с другими, то такие сайты предлагают маркетологам ценные возможности. Для рекламщиков, главная ценность подобных ресурсов в том, что они открывают доступ к потенциальным клиентам в момент, когда для них разворачивается важный и, как правило, позитивный период жизни. С появлением ребёнка, семья должна принимать массу покупательских решений, от пелёнок и моющих средств до продуктов питания. Британский сайт Babyfy надеется использовать этот маркетинговый потенциал, публикуя экспертные обзоры детских товаров, рассказывая о всех за и против каждого бренда, выпускающего детские коляски, а также прочих товарных категорий.

Читать дальше »

Tuesday, September 18th, 2007  |   Кейсы, Креатив, Маркетинг, Реклама | Нет комментариев » Кейсы, Креатив, Маркетинг, Реклама

YOUNIVERSAL BRANDING для видео-игр

Реклама на видео-играх (in-game) стремительно развивается в последние годы. YOUNIVERSAL BRANDING – брендинг в виртуальных мирах - в форме статичных билбордов вдоль виртуальных гоночных трасс или на щитках вокруг футбольных полей давно стал «общим местом». Сейчас, с появлением сетей типа Massive Inc, билборды стали динамическими, типа реальных электронных афиш, которые можно обновлять в любое время. Среди брендов, которые уже их используют, можно назвать Nike, Honda, Cingular Wireless, Axe, Dunkin' Donuts, Reebok и Pizza Hut. В числе рекламодателей Massive находятся Coca-Cola, Comcast, Honda, NBC, Nokia, Panasonic, T-Mobile, Verizon DSL, Warner Bros., XM Radio, Sci-Fi Channel, Panasonic и ВМС США. И следующей волной, возможно, станет динамическая мобильная реклама in-game: недавно IGA Worldwide и Exit Games объявили о своём сотрудничестве для разработки первого на рынке решения для мобильной (телефоны, гаджеты, PDA) рекламы in-game.

Читать дальше »

Friday, September 14th, 2007  |   Кейсы, Креатив, Маркетинг, Медиа-планирование, Реклама | Нет комментариев » Кейсы, Креатив, Маркетинг, Медиа-планирование, Реклама

Реклама in-game для виртуальных миров.

Как сказали в агенстве рекламы для видео-игр (in-game) IGA: «Этот мир перегружен традиционной рекламой, и поэтому мы изобрели для вас совершенно новые миры». Однако принцип рекламы в виртуальном мире отличается от принципов в реальном. Основная мысль заключается в том, что бренд, находясь в подходящем месте в подходящее время, может являться дополнительной ценностью для потребителя и если это происходит, компания достигает успеха. Но в чём может заключаться эта ценность? Посмотрим на следующие цитаты:

  • Смысл в том, чтобы бренд помогал игрокам отрешаться от реальности и глубже погружаться в мир виртуальный. В каждой игре это будет нечто особенное. Для гонок это может просто официальный логотип спонсора на кузове машины, как в реальном мире; однако, точно такой же логотип на автомобиле будет совершенно неуместен в ролевой игре. То есть, чтобы определить самую подходящую форму, необходимо к каждой игре подходить индивидуально. Читать дальше »

Sunday, September 9th, 2007  |   Креатив, Маркетинг, Реклама | Нет комментариев » Креатив, Маркетинг, Реклама

Брендинг в метавселенной

Trendwatching.com, известный обозреватель новых трендов, предлагает понятие YOUNIVERSAL BRANDING. YOUNIVERS (You + Universe) можно перевести, как «вселенная, созданная по твоему желанию» то есть, речь идёт о виртуальном, кастомизированном мире или в, так называемой, метавселенной.

YOUNIVERSAL BRANDING не означает замусоривание виртуальных миров реальной рекламой. Этот способ не сработает, поскольку местный контингент обладает стойким иммунитетом на втюхивателей любых мастей и подобные шаги будут резко и жестко пресекаться. Правильный путь для бренда, определить реальные потребности виртуального сообщества и привнести в него нечто по-настоящему ценное: предложить игрокам и участникам такой экспириенс, который доставил бы им реальное удовольствие и который бы требовал их активного участия.

Habbo Hotel - это виртуальная тусовка для тинейджеров и молодых людей. Проект Habbo продвигался в 18 странах на пяти континентах и собирает семи миллионную аудиторию уникальных посетителей каждый месяц. Все вместе они создают 50 миллионов хаббо-персонажей.

Вступая в игру, новые участники создают себе онлайновые персонажи, так называемые, «хаббо». После этого они отправляются гулять по отелю, заводить знакомства и дружбу с другими хаббо, играть в игры, развлекаться на вечеринках и обставлять мебелью свои комнаты, покупая её за «хаббо-кредиты». Эти кредиты в свою очередь покупаются за реальную валюту, которая переводится с кредитных карт, мобильных телефонов или специальных заказанных карт оплаты.

Бренды также могут поселяться в комнатах (или спонсировать их); уже существующие комнаты могут быть названы по имени рекламодателя, имя и описание комнаты могут быть изменены в навигаторе Отеля, в комнате помещён рекламный стенд, а персонал комнаты (заранее запрограммированные роботы) обучен отвечать на определённые вопросы, в зависимости от конкретной промо-акции, которая проводится в данное время в комнате.

Читать дальше »

Monday, September 3rd, 2007  |   Кейсы, Креатив, Маркетинг, Реклама | Нет комментариев » Кейсы, Креатив, Маркетинг, Реклама