Кто мыAbout Us   УслугиServices   ПортфолиоOur Works   КлиентыOur Clients   Медиа-центрMedia Center   БлогBlog   КонтактыContacts  
Full Service Interactive Agency
Карта сайта
 

Studio Blog

Вернуться на главную

 

Джим Мескаускас. Медиа-планирование для виртуальной реальности

Директор ICON International, Inc анализирует новый онлайн-феномен, большие многопользовательские онлайн-игры, с точки зрения их применимости в рекламе.

С момента возникновения онлайн-рекламы, реклама и маркетинг совершили громадный скачок от концепции монолога к концепции беседы. Одностороннее зеркало в комнате для фокус-группы уже давно потеряло свою непрозрачность и стало прозрачным, как лобовое стекло. Потребительский контроль, будь он реальный или воображаемый, диктует условия, при которых происходит реклама и маркетинг.

Реклама, которая приглашает аудиторию принять участие в обсуждении и получить таким образом бренд-экспириенс, как правило, проходила в рамках имейл-кампаний, двусторонних баннеров (two-way banners) и блогинга. Или это принимало форму экспириенса, который аудитория получает в процессе работы с контентом, как, например, в продакт-плейсменте (product placement).

Оба эти подхода пытаются сделать рекламу частью персонального «flow experience», то есть, частью ежедневной деятельности и опыта индивида. Поскольку медиа-потребление является частью чьей-то ежедневной жизни, то и будучи частью этих медиа рекламщик становится частью чьей-то жизни.

Одной из форм такой рекламы является in-game-реклама. Но ещё более интересной является in-game-реклама в игровых онлайн-пространствах, которые сами по себе являются полноценными альтернативными реальностями.

Это не просто игра: это альтернативная жизнь

Эти игры называются Большие Многопользовательские Онлайновые Ролевые Игры или MMORPG. Наиболее известной из недавних, можно назвать Second Life, получившая своё меткое названия именно за суть тусовки, которую она собой представляет: другую жизнь.

MMORPG существуют уже достаточно времени, однако, в основном, всё ещё остаются уделом разных фриков и гиков, если говорить о таких играх, как EverQuest, World of Warcraft и – моя любимая - Star Wars Galaxies.

Но в последние месяцы MMORPG типа Second Life стали привлекать к себе всё больше внимания, поскольку там начала появляться более интересная аудитория. В основном, это молодые, очень увлечённые, мужчин среди них не на много больше, чем женщин и эта аудитория продолжает расти.

Благодаря тому, что этот феномен замелькал в хедлайнерах, он привлёк внимание маркетологов, которые собираются использовать подобные возможности.

Но как именно мы можем это применить? Впрочем, если использовать MMORPG, как механизм для распространения коммерческих месседжей, в этом не будет ничего нового.

Если вы всё-таки решили этим занятья..

Во первых, следует помнить, что ели вы можете что-нибудь сделать, это ещё не значит, что вам действительно стоит делать это.

Если аудитория подобных игровых онлайн-миров представляет собой лакомый кусочек для каких-то маркетологов, это ещё не означает, что она также подходят и вам.

Достаточно ли велика эта аудитория? Хотя, вокруг MMORPG стоит куча шума, по поводу их популярности, эта аудитория не так уж и громадна. Согласно comScore, количество уникальных посетителей Second Life сейчас меньше полумиллиона, удвоившись после того, как в ноябре прошла новостная блиц-кампания.

Влияете ли вы на тех людей, к чьему мнению прислушиваются? Да, но кто именно прислушивается к их мнению? Просто-напросто, нет достаточной информации, по которой можно судить о том, что лучше всего будет готова воспринять аудитория в подобном месте.

Куда более становится шире пространство для действия, если работать с аудиторией, которая находится в точке пересечения микросимуляторов (например, The Sims) и RPG (например, серия Everquest). Впрочем, это, конечно же, зависит от конкретного типа виртуального мира. Second Life более реалистичный, a la The Sims, а Habbo Hotel больше похож на Neopets, с более юной аудиторией, чем та, которая интересует большинство маркетологов.

Коммерческий потенциал с точки зрения рекламы достаточно хороший, но всё упирается в те же самые проблемы, что и с advergame- и in-game-рекламой: как получить данные об аудитории (параметры, демография) и о действии рекламы в подобных местах.

Может показаться, что именно это является причиной провала Sims Online, но тут дело в том, что всё было довольно по-хамски: рекламу Dell невозможно было прервать; McDonald's выглядел каким-то идиотским киоском – в общем, рекламщики сами не потрудились принять органичный и приемлемый для игроков вид.

Ещё одна проблема, которая родилась много раньше и которая давно стоит также перед блогами и чатами: маркетологам не хватает контроля над этой территорией.

Те из разумных рекламщиков, которые понимают, что времена контроля над потребителем позади, и что пришли времена, когда надо быть со своими потребителями партёрами, найдут MMORPG мощной средой.

Оригинал:
www.imediaconnection.com

Оставьте комментарий

Вы должны войти, чтобы оcтавить свой комментарий.