Кто мыAbout Us   УслугиServices   ПортфолиоOur Works   КлиентыOur Clients   Медиа-центрMedia Center   БлогBlog   КонтактыContacts  
Full Service Interactive Agency
Карта сайта
 

Studio Blog

Вернуться на главную

 

Реклама in-game для виртуальных миров.

Как сказали в агенстве рекламы для видео-игр (in-game) IGA: «Этот мир перегружен традиционной рекламой, и поэтому мы изобрели для вас совершенно новые миры». Однако принцип рекламы в виртуальном мире отличается от принципов в реальном. Основная мысль заключается в том, что бренд, находясь в подходящем месте в подходящее время, может являться дополнительной ценностью для потребителя и если это происходит, компания достигает успеха. Но в чём может заключаться эта ценность? Посмотрим на следующие цитаты:

  • Смысл в том, чтобы бренд помогал игрокам отрешаться от реальности и глубже погружаться в мир виртуальный. В каждой игре это будет нечто особенное. Для гонок это может просто официальный логотип спонсора на кузове машины, как в реальном мире; однако, точно такой же логотип на автомобиле будет совершенно неуместен в ролевой игре. То есть, чтобы определить самую подходящую форму, необходимо к каждой игре подходить индивидуально.[...] При том, что небольшой бренд-плейсмент может придавать игре реализма – и некоторые жанры более открыты к подобным вещам – существует тонкий баланс между стремлением сделать всё, как в жизни и противостоянием чувству отрешённости от реальности. Игры, как средство коммуникации, всегда должны помогать отрешаться. Разница, возможно, между тем, что выглядит, как реклама и тем, что воспринимается, как реклама. Фокус в том, чтобы понять игру вместе с её игроками самих по себе. Необходимо учитывать смысл и сюжет игры, а также субкультуру, которая вокруг неё вертится – во многих странах, то, что происходит вокруг игры (гейм-клубы (PC bang) в Азии) настолько важно, как и сама игра. Также, как и в прочих формах коммуникации, самое важное это релевантность (для потребителя, для местности и для конкретной ситуации). Колдуны с банками Пепси или пришельцы помахивающими шоколадными плитками будут грубой ошибкой при любом раскладе. [...] Золотое правило: не вмешиваться в саму игру! (источник: Mediaedge:cia).

 

  • «В современном гипер-скоростном и напряженном мире, маркетолог счастлив добиться хотя бы секунды или минуты внимания потребителя. Мы сможем «улавливать» наши аудитории на часы, а не минут и секунды. Уловить, заполучить и удержать чьё-то внимание – вот в чём вопрос. Мы сможем предложить осмысленный, развлекательный и бренд-релевантый экспириенс, который позволит нашим аудиториям развлекаться и повышать своё образование целыми часами напролёт». (источник: Erik Hauser, Swivel Media).

 

  • Индустрия учитывает беспокойства со стороны геймеров по поводу навязчивости in-game рекламы, и утверждает, что приняла это во внимание. «Если речь идёт о 20 веке, вы, естественно, ждёте, что там будет реклама», - говорит Николас Лонгано, из компании Massive. «Реклама усиливает сходство с реальностью. Но если это отталкивает геймеров, нам не следует продолжать поступать так и дальше». (источник: BusinessWeek).

 

  • Исследование, которое провела Nielsen Interactive Entertainment прошлой осенью, выявило, что благодаря рекламе in-game осведомлённость о новом товаре возросла на 60% и что анимированная 3-D реклама в два раза эффективнее неподвижных билбордов. Половина из 900 респондентов, совместного опроса от Nielsen и Double Fusion, согласились, что реклама in-game делает игры реалистичнее. С этим были не согласно только 21%. Кроме этого, 54% согласились и 17% отрицали, что реклама in-game привлекает их внимание. Ещё одно исследование, которое Nielsen проводило совместно с гейм-издателем Activision, задействовало 1350 геймеров мужского пола в возрасте от 13 до 44, разделённых на группы, в которых одни играют в игры с рекламой, а другие без неё. По результатам исследования, что реклама, которая оказалась релевантна игре, просматривалась игроками дольше, знакомя игрока с брендом и вызывая у него позитивные чувства по отношению к новым продуктам (источник: MediaLife).

В свете вышесказанного, любопытно отметить, насколько мало брендов по-настоящему берут всё это на вооружение, даже при самых благоприятных условиях. Виртуальный мир уже существует, потребители уже в нём поселились, они не против видеть там бренды (с определёнными оговорками, разумеется) и толпа фирм и агентств готова помогать, тем, кто пожелает использовать это в своём бизнесе. Ещё это по-настоящему здорово, ведь не только потребители рады исчезновению физических границ – для маркетологов это радостно не в меньшей степени. Вы можете построить и открыть магазин за каких-то несколько дней. Вы можете предложить виртуальные товары и услуги, которые бы потребовали нескольких лет разработки и производства в реальном мире.

Но прежде всего: цифры! Поскольку, как известно некоторые из наибольнее «дальновидных» руководителей не готовы поверить в то, что происходит у них на глазах пока не увидят «доказательства с числами», дальше приводятся некоторые выдержки из наших RSS-фидов, на тему того, что происходит сфере виртуальных миров (включая статистику, проценты и, конечно, деньги).

  • Как предполагает Yankee Group рынок рекламы in-game в 2010 достигнет $732 миллионов (в 2005 рекламщики потратили около $56 млн, размещая рекламу в видео-играх, по сравнению с 2004, когда было потрачено 34 млн.).

 

  • Больше 100 млн. человек во всём мире ежемесячно ходят в Интернет поиграть в интерактивные игрушки (источник: NYT, December 2005).

 

  • По данным NPD Group, в США более %70 мужчин в возрасте между 18 и 34 играют в видео-игры. Согласно Nielsen Entertainment, юноши проводят за видео-играми по 12.5 часов в неделю, при этом на телепередачи они тратят 9.8 часов, а также три четверти семей, в которых есть мужчины в возрасте от 8 до 34 владеют системой для видео-игр (источник: MediaLife январь 2006).

 

  • В Европе среднестатический геймер играет по 10.9 часов в неделю, 87% играли на прошлой неделе и 72% из них играют в неделю минимум три раза. Для наглядности: возможность играть стала для геймеров на прошлей неделе третьей по популярности возможностью, которую предлагают медиа-развлечения, после просмотра ТВ (96%) и прослушивания музыки (94%). (источник: Mediaedge:cia, декабрь 2005).

 

  • У 60% трендсетеров и 33% среднестатистических ребят от14 до 34 лет есть своя страничка в какой-нибудь социальной сети (источник: TrendCentral, май 2006).

 

  • Синтетические миры набирают популярности: сейчас эти новые миры насчитывают от 10 до 20 миллионов жителей (источник: Edward Catronova) и к 2020 общее количество игроков обещает достичь 40 млн. (источник: Swansey University).

Ещё немного цифр из жизни сайтов типа онлайн-миры (источник: Betsy Book, май 2006).

  • Habbo Hotel: 50 млн. участников
  • Neopets: больше 70 млн. влдельцев виртуальных животных
  • Coke Studios: больше 8 млн. зарегистрированных пользователей
  • Virtual Magic Kingdom: больше 1 млн. зарегистрированных пользователей
  • Goonzu: (Корея): 3 млн. участников
  • Guild Wars: 2 млн. участников
  • Project Entropia: 400.000 участников
  • Ragnarok Online: 17 млн. участников
  • Second Life: 290.000 участников
  • World of Warcraft: 5.5 млн. участников

И не следует забывать о проектах типа полу-YOUNIVERSE, среди которых:

  • MySpace: 68 млн. участников
  • MSN Spaces: больше 30 млн. участников
  • Cyworld: 17 млн. участников в Корее (= 33% населения). В Китае Cyworld получил 1.3 млн. подписчиков Cyworld всего за 8 месяцев.
  • Lunarstorm: больше 1.2 млн. участников в Швеции (= 10% населения)
  • Hyves: 1.6 млн. участников в Нидерландах (=10% населения); больше 400.000 участников в Латинской Америке (главным образом в Перу!)
  • MSN Messenger: больше 100 млн. участников
  • Yahoo! Messenger: 63 млн. участников
  • QQ Messenger: 150 млн. участников в Китае
  • AOL Messenger: 43 млн. участников в США

Можно и дальше продолжать этот список, но достаточно статистики и голых цифр. Теперь рассмотрим, конкретные примеры, как бренды делают деньги на онлайн-мирах.

(продолжение следует…)

Оригинал:
trendwatching.com

Оставьте комментарий

Вы должны войти, чтобы оcтавить свой комментарий.